dc.description.abstract |
Проблематика работы определяется возрастающим влиянием информационных феноменов и явлений на современную политическую сферу. Актуальность данного вопроса связана с недостаточной проработанностью правовых вопросов информационно-сетевых и компьютерных технологий во многих странах. Что, по мнению автора, происходит из-за эффекта «технологического перехлёста» – отставания внедрения правоприменительных практик от внедрения в повседневную жизнь широкого спектра информационно-технологических разработок. Целью статьи является исследование вызовов и перспектив цифровых технологий для политического процесса и его основных элементов – партий, политических лидеров, электората и государства. В качестве базовых методологических оптик были взяты принципы Case Study, SWOT-анализа и сравнительно-правового подхода. Новизна заключается в том, что на конкретных примерах применения голограммы, искусственного интеллекта и компьютерных игр раскрывается авторская гипотеза эволюционного перехода социальной реальности в социотехническую реальность. Автор приходит к выводу, что наиболее «пограничным» сегментом цифровых технологий, представляющим серьёзные сложности для правовой практики и публичной политики, является искусственный интеллект. Боты и другие системы на основе искусственного интеллекта посредством интернета вещей и алгоритмов нейронной сети в ближайшее время смогут соединить практически любые области человеческой жизнедеятельности. На фоне этого возникает запрос не просто на разработку надёжных систем защиты конфиденциальности данных гражданина: необходимы серьёзные меры по защите самой субъектности человека в условиях тесного пересечения реального и виртуального миров. Вполне возможно, что в современных университетах уже пора задуматься о программах подготовки специалистов, одновременно обладающих навыками и знаниями в прикладной политологии, юриспруденции и цифровых технологий. |
ru_RU |
dc.subject |
цифровизация, политический процесс, выборы, правовое регулирование, голограмма, искусственный интеллект, компьютерные игры, цифровой аватар, цифровые технологии, Big Data |
ru_RU |